چرا امروزه بتل پس و آیتم های پولی در بازی ها محبوب شده اند؟

0 326

هدف از ایجاد این مقاله چیست؟

با نگاهی به آمار و ارقامی که شرکت های گیمینگ در رابطه با درآمد بازی هایشان منتشر کرده اند، متوجه می شویم که امروزه خرید آیتم های درون برنامه ای، مثل بتل پس، سیزن پس، سکه ها و کلا واحد پول بازی ها، اسکین (حکم لباس و شخصیت دارد) امروزه جزوی از بازی های آنلاین و به معنای دیگر جزو باید های یک گیمر که باید خریداری کنند شده اند. لازم به ذکر است هدف ما از ایجاد این مقاله، یعنی «چرا امروزه بتل پس و آیتم های پولی و درون برنامه ای در بازی ها محبوب شده اند؟» اصلا انتقاد یا نکوهش و بدگویی نیست، وگرنه ما در بخش فروشگاه پلی مگ نیز بتل پس بازی های مختلف را برای فروش گذاشتیم، بلکه می خواهیم جریانی که امروزه در صنعت گیم رایج است و بین گیمر ها مورد استقبال قرار می گیرد را مورد تحلیل و بررسی قرار دهیم.

در ادامه بدون اضافه گویی و به صورت مستقیم برویم سراغ بررسی دلایل محبوب شدن آیتم های درون برنامه در بازی های جدید.
لطفا تا انتها همراه سایت پلی مگ باشید.

1- افزایش تعداد گیمر های کم سن و سال

متاسفانه یا خوشبختانه (با توجه به شرایط و اوضاع می توان از هر دو کلمه استفاده کرد!) امروزه تعداد گیمر های کم سن و سال خیلی خیلی بیشتر از قبل شده است و قطعا این به دلیل دسترسی پذیری ساده تر به بازی ها، نسبت به گذشته می باشد. طبیعتا بچه های کم سن و سال بیشتر از اینکه به فکر حرفه ای بازی کردن باشند، خیلی خود را درگیر آیتم ها و جوایز درون بازی می کنند و تا حدودی نیز این امر با توجه به سن و سال کمی که دارند طبیعی است.

همچنین با حضور در شبکه های اجتماعی مرتبط با گیمر ها متوجه می شویم که برای تحقیر یک گیمر به او می گویند برو فورتنایت بازی کن! (این مدل تیکه ها فقط مختص به ایران نیستند)

آیا به نظر شما گیمر های کم سن و سال و نوجوان نوب هستند؟
آیا به نظر شما گیمر های کم سن و سال و نوجوان نوب هستند؟

 

پیشنهاد نویسنده مقاله به شما: مقاله «آیا فورتنایت یک بازی کودکانه است؟» را حتما مطالعه کنید (با کلیک روی متن قرمز)

2- کاهش تعداد گیمر های حرفه ای (شامل تولیدکنندگان محتوا)

همواره تولیدکنندگان محتوای گیمینگ (شامل یوتیوبر ها و استریمر ها) به عنوان فرهنگ سازان مستقل شناخته می شوند و به طوریکه با استریم کردن یک بازی ساده، می توانند خیل عظیمی از گیمر ها را علاقمند به آن بازی و سبک کنند، نمونه بارز آن بازی های فال گایز (Fall Guys) و فورتنایت (Fortnite). روز به روز شاهد پسرفت گیمر ها و تولیدکنندگان محتوای گیمینگ هستیم و آنها در قبال دریافت هزینه ای از شرکت سازنده بازی، به صورت مستقیم و غیر مستقیم آیتم های درون برنامه ای بازی را تبلیغ می کنند و نتیجه ای همینی که شاهد هستیم می شود.

گیمر ها بیشتر از اینکه روی اسکیل و مهارت های خود کار کنند، بیشتر به فکر خرید آیتم های درون برنامه ای (مثل اسکین ها) هستند و حتی در خیلی از بازی ها، گیمر ها (اکثرا افراد کم سن و سال هستند) پز آیتم هایی که خریده اند را به دیگر پلیر ها می دهند و ملاک شاخ بودن یک گیمر، برای خیلی ها داشتن آیتم های پولی بازی است!

تولیدکنندگان محتوای گیمینگ (یوتیوبر ها و استریمر ها) این روز ها بیشتر به فکر سرگرم کردن (مسخره بازی) هستند تا به رخ کشیدن مهارت هایشان ...
تولیدکنندگان محتوای گیمینگ (یوتیوبر ها و استریمر ها) این روز ها بیشتر به فکر سرگرم کردن (مسخره بازی) هستند تا به رخ کشیدن مهارت هایشان …

3- بازاریابی و تبلیغات ویژه کمپانی های گیمینگ روی آیتم های درون برنامه ای مثل بتل پس یا سیزن پس

به یک دهه اخیر صنعت گیم نگاه کنید و با نسل هفتم و هشتم و نهم بازی های ویدیویی مقایسه کنید. قبلا چقدر بازی های آنلاین (به صورت متمرکز بدون بخش داستانی) ساخته می شد و الان چقدر ساخته می شود؟ اگر ساخته می شد پولی بودند یا رایگان (اصطلاحا Free to Play)؟

قبلا درآمد شرکت ها فقط از فروش بازی بود و به جز فروش بسته الحاقی یا همان دی ال سی (DLC) واقعا راه درآمدی دیگری وجود نداشت، امروزه اما جریان و داستان به صورت کلی تغییر کرده است و همین رایگان بودن ها خیلی از گیمر ها را گول می زند و به صورت غیر مستقیم باعث و بانی خرید های درون برنامه ای توسط بازیکنان هستند. اگر نگاهی به اکانت یک پلیر فعال فورتنایت کنیم، می بینیم اسکین ها و هزینه هایی که بابت خرید بتل پس فورتنایت و یا ویباکس کرده است، اندازه 3 تا بازی AAA است! اما حاضر نیست همان هزینه را برای یک بازی خیلی خفن و تحسین شده هزینه کند و به نظر خودش هزینه زیادی دارد!
مقایسه نحوه و میزان درآمدزایی شرکت ها و استودیو های گیمینگ نشان می دهد که بازی های فری تو پلی اما دارای آیتم های تزیینی جذاب، به مراتب درآمد چندبرابری نسبت به بازی های داستان محور با آیتم های ساده (مثلا دی ال سی داستانی) دارند.
شاید اگر روند ساخت بازی های اینچنینی همینطور ادامه دار باشد، در آینده تعداد بازی های فری تو پلی آنلاین محور بیشتر از بازی های کامل (دارای بخش داستانی و آنلاین) اما پولی شود!

4- ساخت بازی های پرزرق و برق و وابستگی آنها به آیتم های درون برنامه ای

البته منظور بازی هایی با گرافیک و رنگبندی چشم نواز نیست، بلکه بازی هایی که خیلی روی آیتم های درون برنامه ای تمرکز می کنند، به طوریکه اگر یک پلیر درون بازی از آنها استفاده کند، حکم بچه پولدار و لاکچری آن بازی را دارد و تمام توجه ها را به سمت خود جلب می کند. این روز ها حتی در بازی های جدی شاهد کراس آور های عجیب و غریب هستیم که البته شروع کننده آن اپیک گیمز و بازی فورتنایت بود. تصویر زیر را تماشا کنید، چند تای آنها به بازی فورتنایت مرتبط هستند؟ (از لحاظ داستانی نه، از لحاظ سبک …)

متاسفانه نابود شدن صنعت گیم و اهمیت به جزئیات ظاهری در بازی های ویدیویی از زمانی شروع شد که گیمر ها به پی تو وین بودن (Pay to Win) هیچ اعتراضی نکردند و این معضل مثل انگل به سبک ها و انواع مختلف، جزوی از صنعت گیم و بازی های جدید شد.

اسکین های پرطرفدار بازی فورتنایت | اگر شما هم بودید اینها را نمی خریدید؟
اسکین های پرطرفدار بازی فورتنایت | اگر شما هم بودید اینها را نمی خریدید؟

 

 

 

 

مقالات تخصصی مربوط به تحلیل و بررسی صنعت گیم ایران و جهان را از سایت پلی مگ دنبال کنید:

نظر شما نسبت به این مقاله چیست و لطفا بگویید با کدام دلیل موافق یا مخالف هستید.

نظرات خود را با ما به اشتراک بگذارید.

منبع: سایت پلی مگ

یک پاسخ بگذارید

ایمیل شما منتشر نمی شود