مصاحبه با افشین انصاری | سازنده بازی ایرانی لبه ی ترس

گفت و گو با سازنده بازی لبه ی ترس

به شخصه همیشه بازی سازان، گیمرها و استریمرهایی را که به موفقیت رسیده اند را تحسین کرده ام، چون همانطور که می دانید، در کشور ما به این قشر نگاه جدی نمی شود، از مبحث تحصیلات گرفته تا فراهم کردن زیرساخت ها و امکانات و خیلی از موضوعات ریز و درشت دیگر. به جرات می توانم ده ها بازی ساز را نام ببرم که از این حرفه، علی رغم توانایی هایشان، به دلیل نادیده گرفته شدن خداحافظی کردند. امروز در پلی مگ رفتیم به سراغ یکی از بازی سازان ایرانی، افشین انصاری، سازنده بازی لبه ی ترس. لبه ی ترس از زمان عرضه خود توانسته با بازخوردهای مثبتی از سوی بازیکنان روبرو شود.
امیدوارم از خواندن مصاحبه با افشین انصاری لذت ببرید.

تریلر معرفی بازی ترسناک و ایرانی لبه ی ترس

در این تریلر، به خوبی با سبک بازی لبه ی ترس آشنا می شوید.

متن مصاحبه با افشین انصاری

1- سلام عرض می کنم خدمت شما لطفا خودتون رو به صورت کامل معرفی کنید

سلام به شما و مخاطبان سایت پلی مگ. بنده افشین انصاری هستم 25 سالمه و ساکن بندرعباس. تحصیلاتم کارشناسی در رشته ی فناوری اطلاعات هستش.

کاور رسمی بازی ایرانی لبه ی ترس
کاور رسمی بازی ایرانی لبه ی ترس

۲- اگر امکانش هست عوامل بازی لبه ی ترس رو به همراه وظایفشون معرفی کنید

در بازی لبه ی ترس آقایان علی کوزه گر مدیر پروژه، امین علیمرادی و محسن دهقانی مدلسازهای سه بعدی می باشند. گوینده ها علی کوزه گر، احسان رستمی، فرزین مهرابیان و احسان سوری هستند. طراحی پوستر هم از مهران پندار هستش و بقیه کارها رو هم بنده برعهده داشتم. منظورم از بقیه کارها نویسنده، کارگردان، برنامه نویس، طراح، انیمیشن، صداگذاری و غیره می باشد.

۳- کمی درباره خودتون بگید که اصلا چطوری وارد صنعت بازی سازی شدید؟

اولین بازی خودم رو سال 1394 منتشر کردم با اسم “شیپولف – گوسفند دونده” و تا قبل از اون هم مشغول تمرین و یادگیری بودم و هم پروژه های گیمی که از روی علاقه کار می کردم ناقص بودن و مناسب انتشار نبودن. چون از بچگی گیمر بودم، از زمانی که برنامه نویسی رو توی هنرستان یاد گرفتم شروع کردم به بازی ساختن. اولین بازی خودم رو سال دوم هنرستان با فلش ساختم. سال سوم هنرستان چند پروژه بازی پیچیده تری رو شروع کردم با ویژوال بیسیک. اون موقع ها اینترنت درست و حسابی نبود و افراد کمی ADSL داشتن و برای همین ما هم اطلاعی نداشتیم که تو دنیا اصلا چطوری بازیسازی میکنن و موتورهای بازیسازی وجود دارن و…
پروژه ی برنامه نویسی کاردانی رو هم برعکس بقیه که نرم افزار درست کرده بودن من بازی تحویل دادم.
درس پروژه ی کارشناسی رو هم حالا که بازیسازی بلد بودم و همزمان شده بود با تولید دومین بازی سری شیپولف یعنی “توپ های مرگبار” این بازی رو ارائه دادم.

بازی ایرانی لبه ی ترس
بازی ایرانی لبه ی ترس

۴- آیا قبل از بازی لبه ی ترس، شما و تیمتون تجربه خاص یا موفقیت آمیزی داشتید؟

بازی لبه ی ترس اولین تجربه ی من به عنوان کار تیمی بوده. و قبل از اون سه بازی از سری شیپولف رو تولید کردم. باقی تیم هم خیر تجربه ی ای در بازیسازی نداشتند که همین امر باعث شده بود مقدار لازم از دانش بازیسازی که در حیطه ی تخصصشون هستش رو بهشون یاد بدم.

۵- آیا قبل از حضور در این صنعت خودتون گیمر بودید؟

صد در صد. هیچ بازیسازی بدون تجربه ی بازی های بسیار، بازیساز خوبی نمیشه. بله من گیمر بودم و تجربه ی بازی های زیادی رو داشتم.
در مورد بازی مورد علاقه ام هم میتونم بگم که هر بازی ای که آنلاین نباشه و تمرکزش بیشتر روی بخش های غیرآنلاین(داستان، موسیقی و…) باشه اون بازی مورد علاقه ی منه. هر بازی ای که میخواد باشه. البته این به این معنی نیست که بازی آنلاین نمیکنم، فقط از علاقه ام گفتم.
ژانر مورد علاقه ام هم توی بازی، همین ژانر لبه ی ترس یعنی ترسناک هستش. عقیده ام اینه که بازیهای ترسناک از ظرافت بسیار بالایی در بخش های مختلف برخوردارن. ظرافت پیچیدگی رو هم به همراه میاره. موسیقی، داستان، طراحی، اتمسفر، نورپردازی همه ی اینها در ژانر ترسناک به نهایت حد خودشون میرسن. روزهای پرمشقت خودم رو برای ساخت لبه ی ترس به یاد میارم.

استرس در لبه ی ترس
استرس در لبه ی ترس

۶- به نظرتون تاثیر تحصیلات آکادمیک مرتبط با بازی سازی چقدر میتونه توی موفق شدن در این امر موثر باشه؟ آیا خودتون تحصیلات آکادمیک مرتبط دارین؟

خیر من تحصیلات آکادمیک بازیسازی نداشتم ولی خب رشته نرم افزار و فناوری اطلاعات، دانش برنامه نویسی رو به همراه خودش میاره که هسته ی اصلی بازی ها هستن. برای بخش دوم سوالتون هم باید بگم که بله کاملا تاثیر داره. بذارید یک داستانی رو بگم شاید این داستان تلنگری بشه برای مسوولین و اصلاح سیستم آموزشی کشور. من دبیرستان که وارد رشته ی فنی حرفه ای کامپیوتر شدم کلی نرم افزار مختلف رو به ما آموزش دادن و یاد گرفتم. از زبان ویژوال بیسیک و html بگیرید تا فتوشاپ و تدوین و فلش و کلی نرم افزار دیگه. کاردانی چندین زبان برنامه نویسی دیگه رو هم به ما آموزش دادن. زبان های مثل سی پلاس پلاس، سی شارپ، جاوا، SQL ، ای اس پی، زبان برنامه نویسی اسمبلی، پی اچ پی و…. به همراه کلی نرم افزار دیگه. به این ها همینطور تا کارشناسی اضافه شد. مستحضر هستید که این همه زبان برنامه نویسی و نرم افزار یعنی کلی شاخه های مختلف. که خب الان بعد از گذشت این همه سال شاخه ی اصلی رو انتخاب کردم و دنبال می کنم. و از تمام اون همه زبان برنامه نویسی مختلف فقط از دوتاشون استفاده میکنم. توی نظام آموزشی کشور شاخه ها باید بیشتر بشن/حذف کتاب ها یا موضوع های اضافی.

۷- می رسیم به بازی لبه ی ترس، زمانی که این بازی در مارکت کافه بازار منتشر شد چه حسی داشتید؟ اصلا فکر می کردید با بازخورد مثبت روبرو بشه؟

شبی که بازی منتشر شد خوابم نرفت. برای این بازی به حدی زیاد زحمت کشیدم که استرس فکرهای مختلف مثل دیده نشدنش خواب رو ازم گرفت. موقعی که روی بازی کار میکردیم خواب رو ازم گرفته بود، فول تایم کار میکردم، شب ها هم بیدار پای کار. فکر میکردم بعد از تولیدش درست بشه، ولی می بینم هنوز تغییری ایجاد نشده.
ایشالا بعد از چندتا آپدیت بزرگ یه استراحتی به خودم میدم.
بازی تازه منتشر شده و فعلا در بخش تازه های برگزیده ی بخش ماجرایی هستیم، استقبال ها تا الان که فوق العاده مثبت بوده. و مطمئنم به دلیل کیفیت بازی و زحماتی که کشیدیم بازی به صفحه اول بازار هم خواهد اومد که اون زمان هم مطمئنم کاربرها راضی خواهند بود. چون بازی ایرانی ترسناکِ خوب کم داریم، انگشت شمار هم کمتر. به دلیل پیچیدگی های تولید اون کمتر بازیسازی سمت این ژانر میره.
مصاحبه با افشین انصاری
مصاحبه با افشین انصاری

۸- تاحالا حرفی یا انتقادی باعث دلسردی شما و تیمتون شده؟

بله، ولی باعث نشده از علاقه ام دست بکشم.
برای بازی لبه ی ترس بیشتر از حد معمول پای سیستم و در حال انجام کارهای مربوطه بودم و این امر نگرانی و انتقاد خانواده رو به همراه داشته. ما وضعیت مالی اصلا خوبی رو نداریم و خب بازیسازی هم توی ایران چیزی هست که به راحتی نمیشه ازش درآمد کسب کرد و باید تلاش بسیار کرد.
چند سال پیش بعد از تولید چند بازی، با خودم گفتم دست به کار شم و یک جای رسمی دنبال افرادی بگردم و بصورت تیمی شروع به کار کنم. منتهی هر سازمانی که میرفتم دیدشون نسبت به بازی های کامپیوتری واقعا بد بود. مسوولین به بازی های کامپیوتری به چشم یک حرکت بچه گانه نگاه می کردند و این ناراحت کننده بود. تا این که با آقای کوزه گر در مجتمع دیجیتال خلیج فارس آشنا شدم، مدیری جوان و از همه مهمتر به روز در کار فرهنگی و متوجه اهمیت بازی های کامپیوتری بود. که خب از اون زمان تا الان با ایشون همکاری داشتم.

۹- آیا به فکر پروژه جدید هستید؟ اصلا برنامتون برای آینده چیه؟

فعلا آپدیت برای همین قسمت از بازی. یک آپدیت ویژه در راهه به اسم “مود بقا”. و قسمت های بعدی لبه ی ترس تا ببینیم چی پیش میاد.

۱۰- آیا به فکر انتشار بازی لبه ی ترس، در سطح بین الملل هستید؟

فعلا خیر. بازار بین المللی بهترین فرصت برای هر بازیساز هست که برای ما بازیسازان ایرانی به دلیل تحریم این امرمیسر نیست. در تهران هستند بازیسازانی که خب به دلیل داشتن پشتوانه ی مالی به راحتی در بازار بین المللی هم کار میکنند، ولی ما فعلا برنامه ای برای آن نداریم.

۱۱- درآمدی هم از بازی لبه ی ترس داشتید؟

خیر بازی تازه منتشر شده. اجازه بدید در آینده در مورد این موضوع صحبت کنیم.

۱۲- به نظرتون درحال حاضر صنعت بازی سازی ایران نسبت به استانداردهای جهانی در کجا قرار داره؟ و اینکه به نظر شما تحریم ها تا چه حد روی صنعت بازی سازی تاثیرگذار بودند؟

با توجه به تحریم های خارجی و محدودیت های داخلی(فیلترینگ) روند رشد پیشرفت صنعت بازیسازی در ایران به کندی پیش میره. ولی خب میتونیم بگیم توی منطقه جزو بهترین ها هستیم.

۱۳- از بین بازی سازان خارجی، استودیو یا فردی هست که ازش الهام بگیرین؟

خیلی کم پیش میاد که استودیو یا فردی الهام بخشم باشه یا نظرم رو جلب کنه چون بیشتر توی خود اثر غرق میشم تا سازنده اش. ولی خب کی ایچیرو تویاما، شینجی میکامی و سم لیک رو میتونم اسم ببرم.

۱۴- خیلی دوست دارم در رابطه با مشکلاتی که برای تیمتون، حین ساخت لبه ی ترس به وجود اومد بدونم، فکر می کنم برای خوانندگان این مصاحبه هم جذاب باشه

کلا ساخت این بازی خودش مشکل بود. برای من یک مشکل دوست داشتنی. به جرات میتونم بگم از جون و دل برای این بازی مایه گذاشتیم. و مشکلاتی که برای ساختش باهاش دست و پنجه نرم کردیم رو خیلی از شرکت های بازیسازی حاضر در تهران تجربه ش نکردن.
لبه ی ترس بازی خیلی سنگینی بود برای من ولی من عاشق به چالش کشیده شدن هستم. اولین چالش ما این بود که پلتفرم هدفمون موبایل بود و این یعنی محدودیت، یعنی هر کاری دلت بخواد نمیتونی بکنی، یعنی باید دوبرابر بیشتر کار کنی برای اینکه به چیزی که میخوای برسی، یعنی از همون اول کار تا انتها انجام بهینه سازی و بهینه سازی و بهینه سازی در همه ی زمینه ها. دومین چالش ما نورپردازی بازی بود. یکی از مهمترین بخش های بازی های ترسناک و بازی هایی که در شب اتفاق می افتن نور پردازی هستش. نورپردازی RealTime بازیهای کامپیوتری برای گوشی های موبایل خیلی سنگینه. برای همین کارم سخت شد. یکی از ویژگی های نورپردازی بازیهای کامپیوتری Volumetric Lighting هستش که من این سیستم رو برای “لبه ی ترس” شبیه سازی کردم. لبه ی ترس جزو انگشت شمار بازیهایی هستش که Volumetric Lighting داره. سومین مشکل حجم بالای بازی بود. اولین خروجی ما از بازی 200 مگابایت بود. که با انجام کارهایی آوردیمش روی 170 مگابایت. و در نهایت با تکنیک های پیشرفته از 170 مگابایت آوردیمش روی 90 مگابایت. که البته با آپدیت جدید و اضافه شدن مود “بقا” به این حجم اضافه میشه.
اوج ترس در لبه ی ترس
اوج ترس در لبه ی ترس

۱۵– به استودیو و بازی خودتون از 100 چه نمره ای میدید؟ (چرا؟)

در مقایسه با بازیهای ایرانی یا خارجی؟ در مقایسه با بازیهای خارجی به بازی نمره ی 75 رو میدم. البته این نمره با اومدن آپدیت ویژه ی جدید به بالای 80 خواهد رسید.

۱۶- نکته ای هست که دوست داشته باشید بگین؟

ممنون که پرسیدید، خیلی دوست دارم حرف دل بازیسازها رو بزنم. یکی از مهمترین مشکلات بازیسازها در کنار مسئله ی تحریم، مسئله قوانین کپی رایت هستش. متاسفانه به دلیل رعایت نشدن قانون کپی رایت تو ایران تمامی هنرمندها و بخصوص بازیسازها تو کسب درآمد دچار مشکل جدی هستن. رعایت نشدن قانون کپی رایت تو ایران باعث شده مردم عادت کنن به استفاده ی رایگان از بازی های خارجی، نرم افزارهای خارجی، استفاده ی رایگان فیلم، استفاده ی رایگان همه چی. مردم عادت داده شدن به استفاده ی رایگان. برای همین وقتی پای تولید یک اثر ملی میاد وسط، مثلا شما فکر کنید یه بازی ایرانی، وقتی طرف بازی کال اف دیوتی 300 هزارتومنی که مجانی تهیه کرده رو کنار بازی مثلا 10 هزارتومنی لبه ی ترس میذاره خب قطعا خودتون فکر کنید چه اتفاقی میوفته. متاسفانه یکی از دلایلی که ما بازی لبه ی ترس رو رایگان منتشر کردیم همین بود. امیدوارم هرچه سریعتر قوانین حق کپی رایت در ایران تایید بشه، چون هسته ی اصلی اقتصاد مقاومتی رعایت همین حق هستش.

۱۸- تشکر از اینکه وقت با ارزشتون رو در اختیار وبسایت پلی مگ قرار دادین، برای شما و تیمتون ارزوی موفقیت میکنم

من هم برای شما آرزوی موفقیت دارم. تشکر از اینکه بی منت به بازیسازهای ایرانی و بازی ایرانی اهمیت می دید.
به امید جهانی شدن صنعت گیم ایران

چطور از افشین انصاری و بازی لبه ی ترس حمایت کنم؟

همانطور که فهمیدید، سازنده بازی لبه ی ترس (افشین انصاری) و اعضای تیمش در حین ساخت بازی، سختی های زیادی کشیدند تا این بازی به مرحله انتشار برسد و این سختی ها هنوز هم ادامه دارند. برای حمایت از سازنده بازی لبه ی ترس و استودیو Persiangulf DC می توانید از لینک زیر، بازی لبه ی ترس را دانلود کنید و با نظرات خود، آنها را برای ادامه کار دلگرم کنید.

دانلود بازی ایرانی لبه ی ترس از کافه بازار
دانلود بازی ایرانی لبه ی ترس از کافه بازار

 

مصاحبه با بازی سازان ایرانی در سایت پلی مگ:

همانطور که در مصاحبه با افشین انصاری فهمیدید، استودیوی Persiangulf DC زحمات فراوانی را برای این بازی کشیده اند و شما می توانید با نصب بازی از این استودیو تشکر کنید.
نظر شما نسبت به این مصاحبه چیست؟

منبع: پلی مگ

7 دیدگاه
  1. noob_killer می گوید

    مصاحبه جذاب و فوق العاده ای بود. بازی لبه ی ترس رو ساعاتی پیش نصب کردم، مشکلات زیادی داره، اما در کل ارزششو داشت.

  2. محمد می گوید

    ایول, خیلی خوبه که ایرانی ها هم دارن توی این حوزه هر سال بهتر میشن

    1. admin می گوید

      بله، واقعا باعث خوشحالیه

  3. حامد می گوید

    الان 35 سالمه، یاد 12 سالگیم افتادم که بازیا در سطح پشه بند بودن
    زامبیه توی راهرو انگار داشتن هلش میدادن

    1. admin می گوید

      حامد جان، به هرحال با توجه به اینکه بازی با کمترین هزینه ها و بدون هیچ حمایتی ساخته شده، طبیعتا مشکلاتی هم داره و این وظیفه ماست که با تجربه بازی و حمایت خودمون کاری کنیم تا پیشرفت حاصل بشه.

  4. ali می گوید

    مرسی از معرفی. به عنوان یه بازیساز دیگه انصافا اولین بازی ایرانیه که می بینم دشمن هاش انقد انیمیشنای مختلف دارن و خوب کار شده برای موبایل. کاش حمایت بشن برای پی سی بازی بسازن.

    1. admin می گوید

      تشکر بابت به اشتراک گذاری دیدگاهتون، ما هم امیدواریم از این استعدادها حمایت بشه.

یک پاسخ بگذارید

ایمیل شما منتشر نمی شود